martes, 11 de marzo de 2014

Tu granito de arena

Llevo tiempo observando este mundillo desde la barrera, con la intención de entrar algún día dentro, y aunque al principio me sorprendía mucho la forma que tienen algunos de intentar entrar, cada día me doy más cuenta de que es algo muy común entre los iniciados e iluminados.

Siempre he defendido que hay que intentar entrar con trabajo, humildad y sabiendo por donde te metes. Además no puedes pretender hacer videojuegos sin saber hacer videojuegos. Es muy posible que necesites de otras personas para poder formar un equipo, pero antes de eso deberías pensar “¿Qué aporto yo al proyecto?”. Si la respuesta es la idea o la organización mal empezamos. En ese grupo que quieres formar seguramente cada uno de los integrantes tenga sus propias ideas y además se pueden organizar de alguna manera. Ellos piensan “¿Qué nos aporta este individuo? ¿La idea? Yo también tengo una y además se programar.” (Programar por poner un ejemplo). Una idea sin ejecución no vale nada y si no puedes aportar nada para su ejecución entonces no eres útil. Además es gracioso que la intención es la de pagar a las personas del equipo con una pequeña parte de los beneficios, como si fuera la idea la que da el dinero.


Es por tanto que lo más importante es que seas útil y puedas aportar algo al desarrollo.


Todo este pensamiento viene de haberme encontrado, por segunda o tercera vez, con el post de Eduardo Millán “Por qué NO voy adesarrollar tu gran idea.”, el cual recomiendo encarecidamente su lectura.


lunes, 3 de marzo de 2014

Organización de un Estudio según mi punto de vista

Desde que me plantee la idea de entrar en este mundillo, mi objetivo siempre ha sido el de montar un estudio, y como cada vez me siento mas cerca de dar ese paso he pensado que debería empezar a trabajar como uno.



La estructura que aquí defino y que voy a aplicar es subjetiva, ya que no existe una ley universal organizativa ni de trabajo, pero creo que reúne todas las partes importantes. Tampoco descarto que en el futuro esta estructura sufra cambios, pues esta claro que siempre debería ir adaptándome a las necesidades que surjan. 

Distingo cuatro áreas, donde ninguna de ellas es mas o menos importante que las otras. Es lógico que sin producto no hay “negocio” pero sin medios de difusión tampoco se alcanza el objetivo, por poner un ejemplo.

Las cuatro áreas son:

- Desarrollo: Poca explicación necesita esta área, o al menos eso creo. Subdividida en:
            · Diseño: Toda la parte del diseño de juego, mecánicas, historia,…
            · Programación: Todo lo referente a la parte de código.
            · Diseño grafico: Quizás no sea el nombre correcto, pero para entendernos, aquí viene todo la parte grafica incluyendo concept art, gráficos en 2d, gráficos en 3d,…
            · Sonido: Comprende las partes de efectos de sonido y la música.

- Producción: Es la encargada de medir la viabilidad del proyecto, de cumplir los plazos, de facilitar el trabajo al área de desarrollo…

- Comunicación y Marketing: Todo lo relacionando con la comunicación del estudio con el exterior, ya sea en tema de publicidad como de relación con otros estudios o usuarios.

- Finanzas: Para que todo esto sea posible es necesario contar con una buena salud económica y es de este aspecto del que se encarga esta área.

Es una división en áreas bastante lógica, no he descubierto nada nuevo, pero hay que tenerlas en cuenta y darle la misma importancia a todas, ya que uno de los problemas que hay en el sector del desarrollo, sobre todo cuando se empieza, es quizás la de centrarse solo y exclusivamente en el desarrollo. Tampoco hay que cometer el error de darle demasiada importancia a todo lo demás y dejar en segundo plano el desarrollo, que también suele pasar. Es necesario un equilibrio.

Para poder llevar mejor el control aplicare la metodología Scrum para cada una de las áreas, lo que me permitirá ver si van evolucionando bien.