martes, 18 de noviembre de 2014

GameLab (III): La gala de premios

     Este año el GameLab mantuvo el nivel bastante alto y la entrega de premios no pudo ser menos. Trajeron como presentador a Florentino Fernandez que supo darle un toque de humor a la ceremonia. Pero lo mejor es que lo disfrutéis vosotros mismos.


     Siento que falten algunos minutos al principio.

lunes, 20 de octubre de 2014

Crónica de mi Familiar Game Jam #3

            Este post pretendía ser un postmortem sobre el juego que iba a presentar, pero por desgracia no me dio tiempo a acabar, de ahí que se llame crónica. En esta ocasión ningún factor externo fue el impedimento, falle en la planificación. De todos modos he podido sacar conclusiones buenas y malas de la experiencia.

La cabecera de la Jam.

viernes, 17 de octubre de 2014

GameLab (II): Las Charlas

                Si la experiencia fue tan buena como os conté en el anterior post, también fue debido al nivel de los ponentes y sus charlas.

                Debido a una huelga de controladores franceses (si no recuerdo mal) algunos no pudieron asistir, como fueron David Helgason (fundador de Unity) y Peter Molyneux (22cans), aunque este último si dio su charla por streaming.

                Los más destacados fueron:
               
                · Tim Schafer. Fundador de Double Fine y también responsable de las aventuras graficas Grim Fandago y Full Throttle y parte importante en Day of the tentacle y los geniales Monkey Island 1 y 2.

                · Jade Raymond. Managing Director en Ubisoft Toronto y conocida por ser la co-creadora y productora ejecutiva de Assassin’s Creed.

                · Keiji Inafune. Fundador de Comcept Inc, trabajo para CAPCOM y es conocido por ser el creador del personaje Mega Man.

                · Peter Molyneux. Fundador de 22cans. Ha pasado por Bullfrog y Lionhead Studios, siendo reponsable de juegos como Populous, ThemePark, Syndicate, Theme Hospital, Dungeon Keeper, Black & White, la franquicia Fable,… y actualmente trabajando en Godus.

                · Richard Lemmarchand. Es profesor en la universidad del sur de California. Ha trabajado en la saga Soul Reaver y superviso la creación de los tres juegos de la serie Uncharted.

                · Dong Nguyen. Desarrollador Indie conocido por el ultimo boom en móviles, el juego Flappy Bird.

                · Kim Swift.  Actualmente en Amazon Game Studio, es conocida por haber trabajado en Portal y las entregas de Left 4 Dead.

                · Rami Ismail.  Desarrollador y Business Guy en Vlambeer. Responsable de títulos como Ridiculous fishing, Super Crate Box, Luftrausers,…

Estos son, según mi opinión, los más destacados de los que fueron. El nivel de sus ponencias fue muy bueno, aunque hubo algunas que me parecieron algo flojillas, ya sea porque tenían un interés más comercial o el entrevistador no hacía muy buenas preguntas.

Para mí las tres mejores fueron las de Tim Schafer, que nos contaba de donde y como coger inspiración, la de Peter Molyneux (y eso que fue por streaming) que nos contó cómo empezó en el mundo del desarrollo de videojuegos, nos enseñó su estudio y algunas novedades de Godus, y la de Rami Ismail que nos dio 20 lecciones para los que empezamos a trabajar en la industria como indies.

Aqui os dejo dos de las chalas. La primera la de Rami Ismail (en ingles) y la segunda la de Tim Schafer (en español).

CONCEPTOS BÁSICOS PARA ESTUDIOS INDIES INCOMPLETOS Y DESORGANIZADOS from Gamelab Conference on Vimeo.
SUEÑOS, MÁQUINAS E INSPIRACIÓN from Gamelab Conference on Vimeo.

viernes, 19 de septiembre de 2014

GameLab (I): Mi experiencia personal

            Se que llegan con un poco de retraso, pero aquí comienzo con el primero de los post que tengo preparados sobre el GameLab.

            Este año he tenido la posibilidad de asistir a este evento, al que otras veces había visto desde la lejanía (ya sea leyendo en otras web/blogs o viendo los videos que cuelgan en su perfil de vimeo) y la ilusión y la expectación eran enormes, así que antes que sigáis leyendo ya os puedo confirmar que la espera mereció la pena.

Mi acreditacion

            Mi compañero David Erosa, con el que tuve el placer de compartir la experiencia, ya había ido a Barcelona a otros eventos por lo que tenia localizado un buen sitio para hospedarnos, que aun que no estaba al lado del lugar del evento, si que estaba bastante bien situado y la zona estaba bastante bien.

            El lugar del evento, la Filmoteca de Catalunya, era bastante mas pequeño de lo que me esperaba, quizás la imaginación me jugo una mala pasada en este sentido, pero la zona donde estaban las universidades y centros de formación donde impartían estudios sobre desarrollo de videojuegos era la misma entrada, y en la zona donde los estudios presentaban sus juegos estaban un poco apretados, pero bueno estos fueron pequeños detalles.

Una de las entradas a la filmoteca

            En cuanto al evento en si, creo que han puesto el listón muy alto y, aunque no he ido a las anteriores ediciones, creo que ha sido la mejor hasta la fecha. Reunir a tal cantidad de ponentes de la talla de Tim Schafer, Peter Molyneux, Richard Lemmarchand, Keiji Inafune, Jade Raymond, Dong Nguyen, Kim Swift, Rami Ismail,… El nivel de las charlas me ha gustado mucho también, ya comentare en otro post este tema.

Una de las salas de conferencia

            Aparte del evento, otra cosa que me generaba un subidon de moral era el estar rodeado de gente interesada en el desarrollo de juegos, ya fueran novatos o profesionales del sector, con los que se podía hablar sin problemas y no solo se preocupaban de enseñar sus trabajos, sino también de conocerte y saber en que estabas trabajando tu. Quitando algunos casos aislados, la humildad y el buen rollo reinaban en el ambiente. Además, pude ponerles caras a algunas personas que conocía de internet.

            El único “pero” que le pongo al evento fue la planificación de los horarios, los cuales llegaron a cambiar justo la noche antes del evento y producía que algunas reuniones de networking se te pisaran con conferencias interesantes, además de que había conferencias que coincidían con pequeñas presentaciones de estudios Indie que se organizaban en un pequeño espacio situado en la entrada y lo que provocaba que prácticamente nadie asistiera. Si fuera la primera edición hubiera sido comprensible, pero llevan ya unas cuantas y creo que se podría cuidar un poco mas este aspecto.


            Después de todo lo vivido allí y habiendo dejado pasar el tiempo para analizarlo con tranquilidad, puedo afirmar que es un evento obligatorio para todo aquel que este interesado en el desarrollo de videojuegos, y al cual espero volver a ir en 2.015.

lunes, 8 de septiembre de 2014

No lo digas, hazlo

            Este verano ha sido bastante enriquecedor. A final de Junio asistí al Gamelab y la experiencia fue alucinante, conocí muchísima gente del sector, tanto aficionada como profesional, hubo charlas muy interesantes e inspiradoras y bajo mi punto de vista, y sin haber asistido a las anteriores, creo que ha sido la mejor de las celebradas hasta ahora. Han puesto el listón muy alto. (Ya iré comentando mi experiencia en el Gamelab en futuros post).

Logo Gamelab


            También fui a Córdoba al Games&Meets Vol. 2 organizado por Devs&Dungeons, una comunidad similar a Pixels&Coffee. Estuvo muy bien pero mejor os dejo AQUÍ el enlace donde hacen un resumen de cómo fue, que mejor que ellos para contarlo.

Logo Devs&Dungeons

            Durante el transcurso de las vacaciones también he sufrido unas cuantas revelaciones. La primera de ellas tiene que ver con la programación en Unity, y es que por fin comprendí la forma de hacer las cosas, después de no se cuantos “chocazos de cabeza contra la pared”. La satisfacción fue enorme y realmente me sentí como Neo al poder interpretar y cambiar Matrix.

Así me sentía.

            La segunda es que la constancia es un “arma” poderosa, pero siempre que sea controlada. No se puede hacer el bruto, todo requiere tiempo y las prisas no son buenas. Que cantidad de tópicos, pero he podido comprobar su certeza en mi propia experiencia personal. He intentado en muchas ocasiones ponerme en forma y perder peso y para ello salía a correr, pero ni lo hacia a buenas horas (16 o 16:30 en verano) ni en la forma adecuada (del tirón 50 minutos o un hora) lo que provocaba que no fuera tan constante como me gustaría ni los efectos fueran los deseados. Desde hace tres semanas y media voy a correr 4 días por semana (lunes, martes, jueves y viernes) con sus respectivos días de descanso y aumentado progresivamente el tiempo de entrenamiento, cada 3 días y he cambiado la hora a las 21:00. Ahora me noto con más fondo físico,  he empezado a perder volumen y lo mejor es que he conseguido una rutina y ya no me cuesta salir a entrenar. Esta constancia controlada es la que estoy desde hace una semana intentando adquirir también para otras facetas de mi vida, como la de desarrollar.
  
            Y la ultima, y quizás más importante, proviene de un video de TED, en el que habla de que si quieres hacer algo lo mejor que puedes hacer es empezar a hacerlo y no ponerte a contarlo.

Derek Sivers, todo un crack.

            Creo, sinceramente, que en muchas cosas he pecado de lo que dice el video y es algo que tengo que cambiar y lo de la constancia controlada me ayudara mucho. 

martes, 11 de marzo de 2014

Tu granito de arena

Llevo tiempo observando este mundillo desde la barrera, con la intención de entrar algún día dentro, y aunque al principio me sorprendía mucho la forma que tienen algunos de intentar entrar, cada día me doy más cuenta de que es algo muy común entre los iniciados e iluminados.

Siempre he defendido que hay que intentar entrar con trabajo, humildad y sabiendo por donde te metes. Además no puedes pretender hacer videojuegos sin saber hacer videojuegos. Es muy posible que necesites de otras personas para poder formar un equipo, pero antes de eso deberías pensar “¿Qué aporto yo al proyecto?”. Si la respuesta es la idea o la organización mal empezamos. En ese grupo que quieres formar seguramente cada uno de los integrantes tenga sus propias ideas y además se pueden organizar de alguna manera. Ellos piensan “¿Qué nos aporta este individuo? ¿La idea? Yo también tengo una y además se programar.” (Programar por poner un ejemplo). Una idea sin ejecución no vale nada y si no puedes aportar nada para su ejecución entonces no eres útil. Además es gracioso que la intención es la de pagar a las personas del equipo con una pequeña parte de los beneficios, como si fuera la idea la que da el dinero.


Es por tanto que lo más importante es que seas útil y puedas aportar algo al desarrollo.


Todo este pensamiento viene de haberme encontrado, por segunda o tercera vez, con el post de Eduardo Millán “Por qué NO voy adesarrollar tu gran idea.”, el cual recomiendo encarecidamente su lectura.


lunes, 3 de marzo de 2014

Organización de un Estudio según mi punto de vista

Desde que me plantee la idea de entrar en este mundillo, mi objetivo siempre ha sido el de montar un estudio, y como cada vez me siento mas cerca de dar ese paso he pensado que debería empezar a trabajar como uno.



La estructura que aquí defino y que voy a aplicar es subjetiva, ya que no existe una ley universal organizativa ni de trabajo, pero creo que reúne todas las partes importantes. Tampoco descarto que en el futuro esta estructura sufra cambios, pues esta claro que siempre debería ir adaptándome a las necesidades que surjan. 

Distingo cuatro áreas, donde ninguna de ellas es mas o menos importante que las otras. Es lógico que sin producto no hay “negocio” pero sin medios de difusión tampoco se alcanza el objetivo, por poner un ejemplo.

Las cuatro áreas son:

- Desarrollo: Poca explicación necesita esta área, o al menos eso creo. Subdividida en:
            · Diseño: Toda la parte del diseño de juego, mecánicas, historia,…
            · Programación: Todo lo referente a la parte de código.
            · Diseño grafico: Quizás no sea el nombre correcto, pero para entendernos, aquí viene todo la parte grafica incluyendo concept art, gráficos en 2d, gráficos en 3d,…
            · Sonido: Comprende las partes de efectos de sonido y la música.

- Producción: Es la encargada de medir la viabilidad del proyecto, de cumplir los plazos, de facilitar el trabajo al área de desarrollo…

- Comunicación y Marketing: Todo lo relacionando con la comunicación del estudio con el exterior, ya sea en tema de publicidad como de relación con otros estudios o usuarios.

- Finanzas: Para que todo esto sea posible es necesario contar con una buena salud económica y es de este aspecto del que se encarga esta área.

Es una división en áreas bastante lógica, no he descubierto nada nuevo, pero hay que tenerlas en cuenta y darle la misma importancia a todas, ya que uno de los problemas que hay en el sector del desarrollo, sobre todo cuando se empieza, es quizás la de centrarse solo y exclusivamente en el desarrollo. Tampoco hay que cometer el error de darle demasiada importancia a todo lo demás y dejar en segundo plano el desarrollo, que también suele pasar. Es necesario un equilibrio.

Para poder llevar mejor el control aplicare la metodología Scrum para cada una de las áreas, lo que me permitirá ver si van evolucionando bien.


viernes, 14 de febrero de 2014

Stop

Hace un tiempo que no paso por aquí, aunque eso no significa que haya estado parado. He seguido avanzando los proyectos que tenia y han aparecido algunos nuevos. Eso ha provocado una dispersión en mi esfuerzo y he tenido que parar para reorganizarme y darle prioridad a lo que realmente necesito.

En el tema del desarrollo me he dado cuenta de que con mis conocimientos de programación actuales iba realmente lento. El diseño del juego lo tengo prácticamente terminado y también tengo el prototipo del juego de los magos (aun no he hablado de el por aquí). Pero tanto en uno como en otro, hay un par de detalles que me están costando programar, así que he decidido parar y centrarme en perfeccionar mis conocimientos.


Creo que de esta manera ahorrare mucho tiempo a la larga y podré desarrollar más juegos y aplicaciones en menos tiempo.

viernes, 10 de enero de 2014

La maldición de Steam

Entre los usuarios de Steam suele pasar mucho que tienes una librería enorme de títulos y no has jugada ni a la mitad de la mitad. Mi librería se va aproximando a los 200 juegos y no quiero que eso me pase, por lo que me he propuesto este año jugar mas (el 2013 jugué a rachas) y no adquirir mas juegos hasta que no me pase al menos dos de los que tengo. De esta forma iré reduciendo la cantidad de títulos que tengo y aun no me he pasado o ni siquiera probado.

Aquí entra en juego también lo de la base de datos que comente en el post anterior. Quiero ir apuntando los juegos que me voy pasando, al igual que los libros que leo, las películas que veo, las series que acabo…para llevar un control y para a principio de 2015 hacer un post con los mejores para mi por categoría, como suele hacer todos los años mi amigo Toshi Akea, que por cierto este año aun no ha posteado. El los llama los premios Peperman. Os dejo con el post de la “V Edición de los premios Peperman” aquí para que le echéis un ojo si queréis. Yo no lo haré tan variado como el, ya que incluye juegos de mesa, música,…




Iré actualizando la base de datos mensualmente. También espero que el próximo post tenga mas “sustancia” y que trate sobre desarrollo, que ya esta bien jejeje.

jueves, 2 de enero de 2014

Comienza la aventura.


            Ya hemos dejado atrás el 2013 y comenzamos un nuevo año. Para mí, el 2014 se presenta bastante prometedor, es un año en el que espero alcanzar muchas metas.

            Una de las primeras es la de darle mas “vida” al blog, ya que lo he tenido bastante olvidado durante el año pasado. Desde finales de diciembre ya tenia pensado los post para este mes de Enero, donde iré publicando un post semanal, y también le he dado un pequeño arreglo, vamos poca cosa, algunos detallitos. Entre ellos:

            · He cambiado la base de datos del 2013 por la del 2014. Ya explicare que es esto en un próximo post.
            · He cambiado el orden de algunos widgets de la barra derecha.
            · He cambiado la forma de “¿Qué estoy jugando?” “¿Qué estoy viendo?” y “¿Qué estoy leyendo?” donde ya no salen las imágenes, pero si los enlaces a youtube o la descripción. Esto es debido a que muchas veces no estaba jugando a un solo juego o viendo una sola serie,… y no podía poner varias imágenes o se alargaba demasiado.
            · He añadido “Enlaces de interés” a algunas paginas que sigo y me parecen interesantes de compartir.
            · Añadido también enlaces a algunos desarrolladores de juego que conozco.
            · Y también “Desarrolladoras Indie” que también conozco.
            · Por ultimo he reescrito el apartado de contacto, actualizando un poco la información.

            No son unos cambios importantes, son más bien una actualización y alguna mejora para hacerlo mas practico.

            El día de publicación para los post será el jueves, o al menos esa es mi idea, espero cumplirlo, o como mucho retraso el viernes.


            Como primer post del año tampoco es que tenga mucho contenido jejeje, pero al menos me sirve para ir dándoles vida al blog, acostumbrándome a tener un ritmo de publicación y a manteneos mas informados. Feliz Año 2.014 y que los Reyes se porten muy bien con todos.